문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 CG 애니메이션 (문단 편집) == 역사 == 컴퓨터로 애니메이션을 제작하려는 시도는 1940년대부터 이루어져 왔으나, 본격적인 성과가 나타나기 시작한 시기는 1960년대 중반부터다. 최초의 디지털 이미지는 1957년에 러셀 커쉬와 동료 과학자들로 말미암아 제작된 아들 워든의 [[http://en.wikipedia.org/wiki/Russell_A._Kirsch#mediaviewer/File:NBSFirstScanImage.jpg|사진]](176x176 픽셀)이고, 보잉의 윌리엄 페터가 1960년에 전투기 파일럿의 모습을 가정해 인간의 와이어프레임 이미지를 최초로 제작했다("Boeing Man"). 벨 연구소의 에드워드 E 자작, 프랭크 W 신덴 등의 연구진이 지구의 궤도를 도는 위성의 궤도를 시뮬레이션해 영상으로 표현했는데("Simulation of a two-giro gravity attitude control system [[http://youtu.be/m8Rbl7JG4Ng|#]]", 1963), 보통 이를 초기의 컴퓨터 애니메이션 가운데 하나로 간주한다. 마이클 놀은 선으로 이루어진 사람이 발레를 하는 모습("Computer-Genenrated Ballet", 1965")과 4D 환경의 도형을 애니메이션 이미지를 통해 구현했다.("The Incredible Machine", 1968) 최초로 와이어프레임 모델을 사용해 애니메이션을 제작한 사람은 유타 대학의 졸업생인 에드윈 캣멀과 프레드 파크로, 석고로 뜬 손 모형에 삼각형 폴리곤을 하나씩 그려 넣은 뒤, 이를 토대로 손의 3D 그래픽을 구현했다. 그들이 만든 단편 "[[https://www.youtube.com/watch?v=T5seU-5U0ms|A Computer Animated Hand(1971)]]"는 1976년에 개봉된 [[영화]] "Futureworld"에 삽입되었다. 이 방식은 [[https://en.wikipedia.org/wiki/Maze_(1973_video_game)|Maze]](1973), [[배틀존|BattleZone]](1980) 등 게임에도 적용되었다. 에드윈 캣멀은 이후 1972년에 와이어프레임의 표면에 평면 이미지를 입히는 텍스처 매핑 개념과 지정된 좌표로 부드러운 곡선을 생성하는 B-스플라인 개념을 정립하고, 화질 보정을 위한 [[안티에일리어싱]]과 곡면 표현을 위한 'Catmull-Clark Subdivsion Surface'의 알고리즘을 만들었다. 이 개념들은 CGI 제작을 위한 필수적인 요소들로, 이후부터 와이어프레임을 넘어선 본격적인 CGI 영상 제작을 할 수 있게 되었다. 1974년, 에드 캣멀과 프레드 파크 등 유타 대학 출신의 인재를 영입한 뉴욕 공대의 컴퓨터 그래픽스 랩에서 최초로 3D CGI로만 이루어진 장편 애니메이션 영화를 만드려 시도했으나, 트레일러에 사용된 10분 분량만 만들어진 채로 좌절되었다. 하지만 이 과정에서 만들어진 작업물이 [[조지 루카스]]의 관심을 끌었고, 그는 [[루카스필름]]에 CGI 전문 제작부서를 설립한 뒤 영상 제작에 참여했던 캣멀, 랄프 거닝햄, 알비 스미스 등의 인재를 영입했다. 1981년에 셰이딩 처리된 CGI를 처음으로 사용한 영화 "루커(Looker)"가 개봉되었고, 나중에 영화 "[[트론]](1982)"과 "더 라스트 스타파이터(1984)"에 본격적으로 CGI를 전면적으로 활용한 시퀸스를 삽입하기 시작했다. 이 방식 또한 [[인터스텔라(동음이의어)#게임 인터 스텔라|인터 스텔라]](1983), [[https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Rider|스타 라이더]](1983) 등 [[레이저디스크]] [[인터랙티브 무비]] 게임에도 적용되었다. 1984년, 디즈니의 [[존 라세터]][* 디즈니에서 실험적으로 CGI를 애니메이션 제작에 활용한 테스트 작품 "Where The Wild Things Are(1983)[[http://www.youtube.com/watch?v=LvIDRoO8KnM|#]]"을 제작했고, 상부에 CGI 애니메이션 제작을 건의했지만 해고되었다.]가 루카스필름의 CGI 부서에 합류해 모션 블러 효과와 전통 애니메이션 제작기법을 처음으로 활용한 3D 애니메이션 "The Adventures of André and Wally B(1984)"를 제작했다. 작품의 호평으로 자신감을 얻은 애니메이션 부서는 자체 제작한 렌더링 프로그램 '렌더맨'을 사용해 그림자를 구현한 최초의 CG 애니메이션 단편 "[[룩소 주니어]](1986)"를 제작하여 [[아카데미 단편 애니메이션상]]에 노미네이트되었다. [[스티브 잡스]]의 투자로 독립 회사로 변신한 애니메이션 부서는 '[[픽사 애니메이션 스튜디오|픽사]]'로 사명을 정한 뒤에 단편 "[[틴 토이]](1988)"로 [[아카데미상]]을 수상했다. 1990년대에 들어 CG 애니메이션은 폭발적으로 발전했다. CGI를 전면적으로 활용한 영화 [[터미네이터 2]]와 [[쥬라기 공원(영화)|쥬라기 공원]]이 크게 흥행하였고, 최초의 풀 CGI TV 애니메이션인 "인섹터즈(Insektors)"를 1994년 초에 처음으로 방영하였다. 그리고 픽사에서는 CAPS[* 컴퓨터를 활용한 애니메이션 제작 시스템. 최초로 사용된 애니메이션은 [[인어공주(애니메이션)|인어공주]](1989)이다.]를 통해 협업하고 있던 [[월트 디즈니 컴퍼니]]의 배급망을 통해 최초의 장편 CG 애니메이션 [[토이 스토리]]를 만들어 1995년에 개봉하였다. 최초의 풀 CG 애니메이션인 토이 스토리가 멋진 CG와 매력적인 이야기까지 들어간 좋은 작품이라 흥행에 성공했고, 이 장르의 시장성을 확인했다. 이어 [[벅스 라이프]]도 성공해서, CG 애니메이션은 신규 장르로서 인정받을 수 있었다. 2000년대에 들어와 휘청대기 시작한 [[월트 디즈니 애니메이션 스튜디오]]와 디즈니에서 해고된 [[제프리 카첸버그]], [[스티븐 스필버그]]의 주도로 갓 탄생한 [[드림웍스]]는 픽사의 성공에 자극받아 자체적인 3D 애니메이션을 제작하기 시작했고, [[다이너소어]]와 [[슈렉]]을 개봉했다. 이후 장편 애니메이션 시장은 3D 위주로 크게 재조정되기 시작했으며, 3D 애니메이션은 2010년대에 접어들면서 명실상부한 애니메이션 업계의 표준규격으로서 자리잡게 되었다. 한국 애니에서 주력으로 나아가고 있는 애니 종류이며 이미 CG 기술이 발전하지 않은 2000년 초반부터 주력 산업으로 제작했다.[* 이 시기의 대표적인 작품으로 [[큐빅스]], [[미래전사 런딤]]이 있다.] [[뽀롱뽀롱 뽀로로]]의 대성공 이후로 CG 애니메이션 제작이 활발하게 이루어지고 있다. 일본에서는 CG 애니가 아직 적은 편이지만 편집이나 연출에 CG를 사용하는 경우는 이전부터 꽤 있어왔다. 일본에서 최초로 풀 3D로만 제작된 TV 애니메이션 시리즈는 [[SD 건담 포스]]이며, 2010년대 중반부터는 풀CG 애니메이션도 늘어나는 추세에 있는데 효시격이 된 작품이 [[시도니아의 기사]]와 [[아인(만화)/애니메이션|아인]]이다. 2010년대 후반부터는 3D 애니 작품이 많아지고 있다. 한편 [[일본 애니메이션]] 팬들은 굉장히 싫어하는 제작방식인데, 특성상 [[작붕]]이 거의 없음에도 그렇게 싫어하는 이유는 기본적으로 3D 애니메이션이 저예산 제작인 경우가 많기 때문이다. 그림체에 작붕만 없다 뿐이지 폴리곤의 한계 등으로 매끈한 미형 캐릭터를 뽑아내는데 한계가 있고, 생김새나 움직임이 묘하게 자연스럽지 못하고 어색해 [[불쾌한 골짜기|불쾌감]]을 느끼게 만든다. 3D 애니메이션 중 나름 고예산 편성에 수작이라는 [[시도니아의 기사]]도 이러한 단점이 눈에 띄는 판국인데, 보통 3D 애니메이션을 채택하는 경우에는 저예산으로 인해 양질의 원화 및 동화 애니메이터를 구할 수 없는 경우에 3D 애니메이터에게 외주를 주는 방식으로 운영하기 때문에 영상미나 연출 퀄리티 또한 엉망이 되어 부자연스럽게 끊기고 배경이 뭉개지는 등의 현상이 나타난다. 저예산으로 만드는 애니메이션의 경우 각본가나 감독의 경우에도 굳이 '잘 만들겠다'는 의지가 별로 없기 때문에 각본이나 콘티도 대충이고 에피소드 구성도 엉성한 경우가 많아 '3D 애니메이션=저예산=거르고 본다'는 공식이 성립하게 된다. 이는 아직 CG 애니메이션이 셀 애니메이션의 대체재가 되지 못함을 보여주고 있고, 악순환을 통해 3D 애니메이션 시장의 발전을 저해하고 있다. 당장 할리우드의 대규모 스튜디오에서 1억 달러 내외[* 한화 약 1000억원, 엔화 약 100억엔 가까이 된다. 저 바닥에선 그나마 저예산이라는 [[일루미네이션 엔터테인먼트]]의 제작비조차 8000만 달러 내외다.]의 엄청난 예산이 투입되며 제작되는 극장용 애니메이션의 퀄리티를 생각하면 언제든지 고퀄리티로 제작이 가능한 것이 CG 애니메이션이기도 하다. 다만 이러한 편견에 휩싸여 모든 일본산 CG 애니메이션이 저예산에 저퀄이라고 단정 짓는 것은 잘못된 일이다. 특히 '움직임이 화려한 2D 작화/동화'에 몰두하는 재패니메이션 팬들 중에는 퀄리티 높고 흥행에도 성공한 3D 재패니메이션을 추천해줘도 '3D라서 싫다'고 반응하는 사람들도 있는데, 그 정도까지 가면 저예산이나 저퀄이라 싫은 게 아니라 그냥 3D는 디즈니급이 아닌 이상 다 싫다는 투정밖에 되지 않는다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기